Tekken 2 (1996) - Jeu vidéo
Tekken 2 (1996)  - Jeu vidéo

Jeu vidéo de Namco et Sony Interactive Entertainment PlayStation, PlayStation 3, PSP et 2 autres Combat 1 octobre 1996

Après sa victoire contre son propre père Heihachi Mishima lors du premier tournoi, Kazuya Mishima prit le contrôle de la Mishima Zaibatsu. Son règne à la tête de l'empire financier fut plus brutal que son père, en partie à cause de la corruption et la drogue.

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[Alert]: Cet article est une extension de l'article originale qui ne servait que de préambule à l'époque. Très peu de remaniement mais pas mal d'ajouts dans les 2 axes originaux pour cette fois ci critiquer Tekken 2 en tant que tel. J'ai cherché à minimiser les redondances avec le nouvel article sur T1.[/Alert]

Je défini “Tekken 2” comme le premier Tekken assumé de bout en bout de la série. Que ce soit dans son lore, dans son visuel ou dans ses mécaniques, la licence prend sa consistance. l'Univers de Tekken et son Gameplay étant intimement lié, il m'est impossible de faire une analyse pertinente sans parler de son aspect externe (lore/personnage) au préalable.

I/-L'univers Tekken

Tekken se passe dans un futur proche ou dans un présent alternatif, c'est dur de le définir puisque c'est très “manga” dans l'esprit. L'épisode 3 se déroulant plus de 10 ans après les évènements de ses prédécesseurs, on peut donc voir en Tekken 2 “la fin d'un arc”. Résumons le.

Note: Je baliserai entre parenthèse la première apparition du personnage pour allier donnée factuelle au récit.

Heihachi Mishima, le PDG de l'une des Zaibatsu les plus influentes dans le monde sur le plan économique, organise un tournoi: “The King of Iron Fist Tournament” dans un but machiavélique. Oui, c'est un méchant, et comme tout PDG diabolique qui se respecte, il chapote des expériences grâce à son argent, dans l'objectif d'amasser plus d'argent, et de quérir plus de pouvoir. Cependant, Heihachi est encore plus méchant que ça. Heihachi frape son fils parce qu'il joue avec la petite voisine (selon l'OAV bien pourrav' disponible en VHS dans tous les kiosques à journaux de l'époque!). Et oui, quand on est le fils d'un méchant, on ne doit pas être gentil. Et puisqu'Heihachi est méchant; il se comporte en tant que tel en infligeant des sanctions aussi disproportionnées que cruelles et finira par balancer son rejeton du sommet d'une falaise.

Tekken 1 commence donc avec le retour du fils, maintenant jeune homme; plutôt aigri et rancunier: Kazuya Mishima. A la fin du tournoi, il balancera son père du plus haut sommet d'une montagne. Parce qu'à connard: connard et demi! Ce qui nous amène à Tekken 2. Kazuya est maintenant le patron de la Zaibatsu, et en bon Mishima, il organisera un tournoi, en guise de couverture à de sombres projets. Devinez qui fera son retour des tréfonds du gouffre maudit? Heihachi! Bien déterminé à récupérer son pouvoir, et bien déterminé à balancer son fils du haut d'un volcan. Oui la falaise, ça ne suffit pas apparemment, les Mishima ont trop de puissance (je reviendrai sur cet excès de puissance, dans un autre article, interdépendance oblige!).

Au cours de ces différents tournois; nombres de participants ont concourrus dans différents buts. En voici quelques un. Wang Jin Rei (T1 PS1), le vieux sage chinois qui a dédié sa vie à la perte de la Mishima Zaibatsu. C'est un gentil, vous l'aurez compris. Lei Wu Long (T2), un parfait hommage aux différents personnages de Jacky Chan des années 70's aux 90's. C'est un flic qui enquête sur les activités suspectes de la corporation Mishima. Nina (T1 ARC) et Anna Williams (T1 PS1), les sœurs bombasses, mais rivales, et assassins de métier. Elles travaillent plus ou moins secrètement pour les Mishima. Jun Kazama (T2), la petite voisine responsable de cette tragédie grecque, au cœur de l'histoire de Tekken. Elle est toute mimi et s'est entraînée aux arts martiaux (et ça tombe bien!). Ce sera une compétition forte en émotion pour notre jeune ingénue, qui finira enceinte. Non il n'y a pas de violence sexuelle, je vous rassure; juste une histoire d'amour un peu suspecte, et une coucherie diablement productive!

J'évoquerai rapidement le cas de Lee Chaolan (T1 PS1), le fils adopté par Heihachi pour remplacer, le soit disant feu Kazuya, qui lui aussi, comme tout membre de la Zaibatsu maléfique, sera un méchant. Kuma San (T1 PS1), l'ours de combat domestique d'Heihachi (oui, un chien, c'était un peu faiblard pour un mec comme Mr Mishima!). Bruce Irvin (T2), le tueur à gage qui fait du Muay Thai (Karim Abdul Jabbar anyone?^^), Ganryu (T2) le sumo; Kunimitsu (T1 PS1) la kunoichi au masque de renard ou encore Roger le kangourou et Alex le dinosaure (T2). Je finirai avec Baek Doo San (T2), le coréen. Non pas qu'il soit important dans le scénario du jeu, mais c'est la première Motion Capture de Tae Kwon Do (pas super réussie hélas) dans l'histoire du jeu de baston 3D, et ça méritait d'être évoqué.

Je ne sais pas pour vous, mais voilà ce que j'appel un roster alléchant, et une mythologie très forte qui se défini dans cet opus et pour les années à venir!

II/-Analyse

Tekken, sur le plan du scénario et des personnages, vous l'aurez compris: c'est sans sucre! (parce que ça fait grossir inutilement sinon). C'est plein de muscles et de testostérones; plein d'animaux sauvages rigolos, et plein de filles aux gros seins, et pour tous les goûts. De la femme fatale plus froide qu'un glaçon (Nina), à la grosse cochonne (Anna), en passant par l'innocence et la pureté incarnée (Jun) et à l'écolo représentante des natifs américains et anti déforestation (Michelle Chan; pratiquante du Xing Yi en ses heures). Je rappel une donnée: la campagne officielle de pub pour Tekken 2 consistait à placarder des affiches de ses héroïnes en maillot de bain! Bien plus racoleur et avant-gardiste que DoA sur ce point!

Mais Tekken, c'est aussi un très bel hommage aux arts martiaux. Car tous ces jeunes males et femelles sont tous des virtuoses de la tatane et/ou de la patate! Bien que moins réaliste que Virtua Fighter dans son ambiance et ses effets visuels et sonores, cette série bénéficiera de ce que je considère comme la plus belle réalisation technique en terme d'animations, reflétant à merveille des arts martiaux existant, (mais pas avant le 3ème opus). Néanmoins, Tekken met en avant son aspect “manga” sur deux points:

D'une part en créant un visuel beaucoup plus épuré que son prédécesseur, en s'axant sur un jeu de lumière plus que sur les détails des polygones (merci à Adriou pour m'avoir fourni l'info qui me manquait pour formuler mon propos)

D'autre part, en créant un Karaté de toute pièce: Le Karaté Mishima. Il aura son importance dans la série sur tous les plans (univers/gameplay), comme la plupart des autres styles de combats référencés dans le jeu.

Pour conclure cette analyse de lore voici une petite liste de caractéristiques notables voir atypiques du titre concernant la matérialisation de son univers:

Kazuya, passe d'anti héros à Boss, et Heihachi passe de Boss à anti héros, sans être pour autant le personnage central de T2. Un choix pour le moins atypique pour un jeu de combat qui le démarque des tous les autres titres en terme de lore, y compris son prédécesseur!

On peut voir en Jun, dont l'art martiale défensif symbolise une nouvelle mécanique de jeu (j'y reviendrai), la nouvelle héroïne de l'opus, partageant la vedette avec Heihachi. Choix atypique encore et toujours.

La plupart des persos “clones/bonus” de T1 sont intégrés de manière significatives dans le scénario de T2 dont Anna Williams, Lee Chaolan ou encore Wang Jin Rei (personnage majeur du point de vue scénaristique)

En faisant évoluer Jack en Jack-2, P.Jack (la version alternative) deviendra de plus en plus “archaïque” dans son design, comparé à son “modèle finale” qui évoluera visuellement avec la série.

III/-Philosophie de Jeu

Quand on compile tous les éléments exposés précédement, voici la philosphie du jeu d'Harada: Badass Expert en art martiaux = Bourrin

Bourrin ne veut pas dire débile. Bourrin ça veut dire que les mickeys n'ont pas leur espace d'expression dans cette série. Bourrin ça veut dire que si le joueur n'est pas au niveau de maitrise technique, et d'assurance des personnages qu'il incarne: il va prendre tarif maximum. La série se construira sur des moteurs physiques très performants. Ils prendront le parti de mettre cette caractéristique en avant plus que n'importe quel autre jeu de combat 3D. C'est le jeu à Juggle Combo (jongler avec l'adversaire), avec un grand J.

Tekken est le jeu de baston où les scripts sont quasi inexistant et c'est ce qui donne toute sa saveur; toute sa puissance à cette série. Un script dans un jeu de baston, c'est notre bête noire ou notre ange gardien.

C'est celui qui dit dans Street Fighter: “Tu ne pourras pas toucher ton ennemi au sol, car il n'a plus de Hitbox, donc il est invincible dorénavant. Tu vas devoir attendre patiemment qu'il redevienne vulnérable avant de pouvoir le taper”. C'est celui qui dit dans Dead or Alive: “Tu ne pourras pas faire une projection sur quelqu'un qui est en train de taper car sa hurtbox vulénrable est atlérée”. Le Script, c'est celui qui fait dire à une personne ne maitrisant pas bien les mécaniques de jeu: “Mais vas y , j'aurai du te toucher là!!!”

Tekken, c'est sans surce, et c'est sans script. Round 1 Fight, laissons les hitbox parler! Nos persos c'est des darons qui ont fait Mai 68 au Vietnam; c'est des mecs qui escaladent des falaises pour venir se venger du bad boy qui a osé croire que ça aurait une quelconque forme d'utilité de le pousser du haut de cette dernière. C'est des mecs qui se battent à mains nues contre des dinosaures et des ours. C'est pas des mecs qui jouent à la crapette et qui se laissent emmerder par des scripts: “ça c'est pour les femmelettes!”

La série Tekken va évoluer pour gagner en profondeur mais ne rajoutera jamais de scripts au premier plan. Leur mot d'ordre c'est “notre jeu est bourrin, on va laisser les joueurs exprimer leurs aptitudes au combat virtuel en jouant avec notre moteur physique et les hitbox, que nous tâcherons de penser au mieux; mais sans leur rajouter des règles « à la con »”.

Note: Harada (concepteur du jeu) a déclaré récemment qu'il voulait que Tekken se joue au feeling et à l'instinct, pour que le “zoning” (philosphie défensive de Street Fighter) et la terreur qu'engendre les dégâts potentiels sur une erreur d'évaluation des distances, soient les caractéristiques déterminantes de la méta gameplay.

Bon... Harada n'a toujours pas compris que ce n'était pas lui qui déciderait de comment les joueurs allaient jouer à son jeu video, -surtout quand des “succès/trophée” (21ème siècle) ou de l'argent (intemporel) sont en jeu- et c'est bien dommage pour un game designer de jeu vidéo! ^^ C'est toute la différence entre Capcom et pas mal d'autres dans les 90's! XD

Mais ça: c'est un autre débat. Cependant, j'y reviendrai plus tard dans la rétrospective pour étayer la problématique sous jacente à cette mentalité “pas aware” de la réalité sociale des jv; vis à vis de l'évolution du jeu de combat et de Tekken en particulier.

IV/-Profondeur Tekken 2, c'est Aout 1995 (Arcade version A / Mars 96 version B finale). Virtua Fighter 2 c'est novembre 94 Arcade (1995? console). VF2 est à VF1, ce que SSFIIX est à SF2. Si l'originale pose un concept qui servira de modèle à tous les autres jeux du genre, le “second” donne de la profondeur au modèle en incluant nombre de mécaniques valorisant le concept originale.

Tekken 2, en bon élève, va travailler son concept ultra basique, pour rajouter tout un tas de truc pour élargir le champ d'action du joueur. On va faire très court, Tekken 2 c'est la chope de dos générique (elle était “character specific” dans T1), et la déchope (j'en suis quasiment sûr quoi qu'en dise ce fichu wiki us!). La mécanique de “Counter Hit” prend sa dimension également (j'y reviendra dans une autre rétrospective, elle n'est pas au coeur de la philosophie de Tekken et j'ai déjà beaucoup de chose à vulgariser sur cette licence).

Si on regarde du côté “character specific” c'est le side step (pas latéral) pour les Mishima (Heihachi et Kazuya), les “saisies contre” (reversal counter attack) pour la nouvelle héroïne "Kazama Jun" (entre autres) et les “multi chopes” (combo throw) pour les chopeurs comme King et les bimbos tueuses comme Anna.

Voilà des mécaniques de jeu qui personnalisent les membres du roster et augmentent les choix tactiques, sans passer par des “scripts à la con”; le tout valorisant l'énorme travail de motion capture spectaculaire. C'est intuitif, c'est bourrin, et ça fonctionne! Les palettes de coups sont aggrandies (plutôt très grandes pour l'époque!), et les barres de vie fondent comme neige au soleil plus que jamais!

Le jeu est particulièrement fluide comparé à son prédécesseur en terme de maniabilité. Bien que le “timing” reste la marque de fabrique de la série, celui ci est beaucoup mieux implémenter dans le jeu. Exemple: une action qui demande de la précision est une action à haute récompense (déchope, juggle combo etc).

Conclusion: Tekken 2 fût un must du combat 3D en son temps, et il n'a pas volé sa réputation puisqu'il est une véritable réussite à tous les points de vue (technique/visuel/sonnore/graphique/animation/ludique) avec de magnifiques cutscenes FMV à débloquer.

-Tekken signifie « le poing d'acier » en japonais. -Tekken , c'est le verlan de « T'es niqué! » en français. -Tekken, c'est pas pour les baltringues! XD

Rétrospective complète disponible dans une liste sous l'article.